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miércoles, 30 de marzo de 2016

BIENVENIDA

        Bienvenidos a mi blog de informática, antes de explicaros sobre que ira el blog me voy a presentar para que me conozcáis un poco más, allá voy: soy Laura María Quiroga Pérez, tengo 16 años, estoy estudiando cuarto de la Eso de ciencias  en el instituto de Las Musas en San Blas, y tengo muchos gustos musicales ya como algunos grupos musicales que pertenecen a la discografía de Warner y solitas o dúos  y me gusta el baile ya que desde muy pequeña hice funky en un estudio de baile o academia de baile de Canillejas junto a mis primas y dos de mis mejores amigas de mi antiguo colegio de Canillejas y allí también hice muchos amigos  y me gustaría estudiar enfermería o medicina .

       Ahora sí que si os voy a comentar sobre que va a ir el blog, este blog es un trabajo sobre la imagen digital que tengo que hacer para mi asignatura de informática para el instituto, también  os subiré algunos de mis trabajos que hice este curso para la imagen digital.

martes, 29 de marzo de 2016

1. ¿ QUÉ ES LA IMAGEN DIGITAL?




       La imagen digital  es una representación en dos dimensiones , es decir bidimensional de una imagen  a partir de una matriz númerica, normalmente en binario ( en unos y ceros) . Todo dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica , ya que puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. 
 El formato mas usado en informática o de la imagen digital es el mapa de bits.








lunes, 28 de marzo de 2016

2.IMAGENES VESTORIALES Y IMAGENES BITMAPS



IMAGEN VECTORIAL


             Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples: segmentos y polígonos básicamente ( es decir, una curva se reduce a una sucesión de segmentos). Cada uan de estas entidades está definida matemáticamente por un grupo de parámetros ( coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color de relleno, etc.). Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una colección de entidades geométricas simples.

      




IMAGEN BITMAPS

           Estas imágenes están construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos, denominanados pixeles. Cada uno de estos cuadraditos está relleno  de un color  uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina. las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos. 








domingo, 27 de marzo de 2016

3. LA RESOLUCIÓN

     La resolución  se puede definir como la capacidad de reproducir fielmente los detalles de una imagen. Utilizaremos esta palabra , a la hora de referirnos a la resolución de una imagen digital, pero también, al referirnos a una impresora, un monitor, una cámara o un escáner. Así pues, se trata de un concepto fundamental, que posee distintas acepciones,según el contexto en el que lo utilizamos.

      A partir de ahora nos referimos a la tecnología bitmap, que es la más exigente en lo que concierne a la resolución.Hay que tener presente este concepto en todas las etapas de la vida de la imagen, desde su captura con una cámara digital o un escáner hasta la reproducción en el soporte elegido.


LA RESOLUCIÓN DE UNA IMAGEN 

     La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la componen. Suele medirse en píxeles por pulgada (ppi) o píxeles por centímetro (pcm). Cuanto mayor es la resolución de una imagen más calidad tendrá su preentación pero, desgraciadamente, más espacio ocupará en el disco el archivo gráfico que la contiene.

     Por ejemplo, una imagen con una resolución de 72 ppi, que es muy común en las páginas web, necesitará 5184 píxeles en cada pulgada cuadrada, que es un cuadrado de 2,54 centímetros de lado. Una resolución de 72 ppi es adecuada para imágenes que se muestran en el monitor de un ordenador. La nitidez de lo detalles es suficiente y la reproducción de las distintas tonalidades es correcta. Sin embargo, podría ser insuficiente para una impresión en papel.  


sábado, 26 de marzo de 2016

4. DIMENSIONES DE LA IMAGEN



  •    Las dimensiones de una imagen se expresan, como es normal, en cm o mm.



  •     A veces, sin embargo, los programas expresan el tamaño de una imagen en píxeles. La ilustración de la izquierda muestra el modo en que Gimp muestra el tamaño de una iamgen: 640 x 480 píxeles. Para calcular el tamaño de una imagen en píxeles basta con multiplicar las dimensiones lineales, en centímetros por ejemplo, por la resolución en píxeles por centímetro. Hay que poner atención para utilizar las mismas unidades de longitud.



viernes, 25 de marzo de 2016

5. PROFUNDIDAD DE COLOR


      Cada uno de los píxeles de una imagen bitmap está coloreado con un color homogéneo. Es decir, el archivo que contiene los datos de la imagen debe contener la información del color de cada uno de los píxeles.

        Profundidad de color es el número de bits utilizados para describir el color de cada pixel de la imagen.
Cuanto mayor sea la profundidad de color de una imagen, más colores tendrá la paleta disponible y, por tanto, la representación de la realidad podrá hacerse con más matices, con colores más sutiles.

       Por ejemplo, si sólo disponemos de 1 bit para describir el color de cada pixel, tan sólo podremos elegir entre dos colores: un color si el bit tiene el valor 0 (habitualmente negro) y otro color si el bit vale 1 (habitualmente blanco).


    Si disponemos de 8 bit para describir el color de cada pixel, podremos elegir entre 256 colores, porque 28=256. Esta es una profundidad de color suficiente para las imágenes construidas en el modo denominado escala de grises, porque con 8 bits cada pixel puede adoptar un tono entre 256 valores posibles de gris, entre el negro absoluto (00000000) y el blanco absoluto (11111111).
























jueves, 24 de marzo de 2016

6. LA RESOLUCIÓN DE LA PANTALLA

        Hacemos imágenes para mostrarlas, muy frecuentemente, en un monitor. La pantalla del monitor está compuesta también por puntos o dots muy próximos entre si. Esos puntos se corresponden con los agujeros de la máscara, en un monitor de tubo catódico, o con los puntos de una matriz en las pantallas planas.


        Nuestro ojo integra la luz recibida de cada punto para componer una imagen que parece continua. En la imagen siguiente puedes ver una fotografía de los agujeros en las máscaras de un monitor de tubo catódico:



miércoles, 23 de marzo de 2016

7. EL TAMAÑO DEL ARCHIVO

           El tamaño del archivo es una cifra, en bits o en bytes, que describe la cantidad de memoria necesaria para almacenar la información de la imagen en un soporte (disco duro, CD, tarjeta de memoria, etc). Y, como ya te imaginas, el tamaño del archivo dependerá de varios factores y, especialmente, de la resolución (R), las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de color (P). Puedes calcular el tamaño de un archivo con la siguiente fórmula:


Tamaño = R²*L*A*P

    Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm (3,94 x 5,91 pulgadas), con una resolución de 96 ppi (38 pcm) y una profundidad de color de 32 bits, tendrá un tamaño bruto de:


9216 x 3,94 x 5,91 x 32 =    6.857.144 bits
es decir:                               858.393 Bytes
o, lo que es lo mismo:           838 KBytes

 Recuerda que 1 byte son 8 bits y que 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes.





martes, 22 de marzo de 2016

8.COMPRESION DEL ARCHIVO

    Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a mano, la guardamos en un archivo. El archivo, con un nombre y una extensión, no sólo contiene la información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se guarda información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla en el monitor.

     Los archivos vectoriales tienen tamaños mucho menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.

    Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera.

    Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa, y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de compresión más utilizados:


Formato JPG

    Es un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan.

    El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado.





    Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits. Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar en la web. No es un formato adecuado para imágenes con alto contraste de color.

    Además, hay que tener en cuenta que la compresión se produce automáticamente cada vez que se guarda el archivo, por lo que es aconsejable guardar en este formato una única vez, cuando la imagen esté ya terminada.


Formato GIF

    Es un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256 colores de su tabla. Su profundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits.

    El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. También permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado.






    El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que, además, comprime mejor que gif.


Formato PNG

    Es el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg gif.

    Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente con el fondo.

    Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.




Formato BMP

    Es un formato de compresión sin pérdidas. Admite cualquier tipo de resolución y una profundidad de color máxima de 24 bits.

    Es el formato nativo de Microsoft y se usa en todas sus aplicaciones (Windows, Office, etc.). Por esta razón es muy frecuente encontrar archivos bmp, pero su tasa de compresión es ridículamente baja. Entre los navegadores, sólo es soportado por Internet Explorer.





martes, 15 de marzo de 2016

9. MODO DEL COLOR

    El ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz blanca contiene todo el espectro de color, mientras que la ausencia de luz es percibida por nuestro ojo como el color negro.

    Los programas de edición de imágenes utilizan varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).

EL MODO HSB

   El modo HSB clasifica los colores de acuerdo a tres características básicas: tono, saturación y luminosidad.

EL TONO (HUE)

    Esta propiedad se refiere a la longitud de onda dominante en la luz emitida o reflejada por un objeto. Para asignar un valor al tono se utiliza una rueda de color normalizada, en la que los tres colores primarios (rojo, verde y azul) y los tres colores secundarios (cyan, magenta y amarillo) se alternan a lo largo de una circunferen





    De este modo, cada color está ubicado en el extremo opuesto a su complementario, es decir, el magenta está en el extremo opuesto al verde, el amarillo al azul y el cyan al rojo. El tono se mide en grados, de 0º a 360º, según su posición en la periferia de la rueda de color.

    Cuando un programa de edición de imágenes trabaja en este modo, para añadir la proporción de un color en una zona de la imagen, lo que hace es rebajar la cantidad de su complementario
.



LA SATURACIÓN

    La saturación es la propiedad que describe la viveza del color. Un color muy saturado es un color con una tonalidad intensa y pura. Por el contrario, un color poco saturado es el que tiene una tonalidad apagada.

    La saturación de un color se expresa en porcentaje y oscila entre el 100%, que corresponde a los colores puros, saturados al máximo y el 0%, que corresponde a los colores apagados en los que ya no se distingue la tonalidad.

    En la rueda de color HSB, la saturación se representa a lo largo del radio de la circunferencia. Los colores muy saturados se encuentran cerca del borde y los colores poco saturados son los que están cerca del centro del círculo.

LA LUMINOSIDAD (BRILLIANCE)

    La luminosidad describe la cantidad de luz reflejada. Se trata por tanto de una magnitud relativa, que se expresa también en forma de porcentaje, desde el 100% (luminosidad total) hasta el 0%  (oscuridad total).


Mapa de luminosidad HSB

    En la imagen superior puedes ver cómo evolucionan los colores con la luminosidad, desde los colores poco luminosos, en la parte inferior de la imagen, hasta los colores muy luminosos, en la parte superior.

EL MODO RGB

   Este modo de color es el que se utiliza en todos los procesos en los que el color se obtiene por mezcla aditiva de luces: televisión, pantallas gráficas, iluminación artificial, etc. En todos estos dispositivos, la gama completa de colores se obtiene a partir de la mezcla de tres colores primarios: rojo, verde y azul.
Mezcla aditiva RGB
    En este caso, cualquier color se obtiene mezclando dos o más luces: al mezclarse luz verde y luz azul, por ejemplo, se obtiene el color cyan, al mezclarse rojo y azul se obtiene el magenta, y así sucesivamente. La mezcla de proporciones variables de colores primarios produce la gama completa de color. La mezcla de los tres colores básicos produce el color blanco, mientras que la ausencia de los tres colores produce el color negro.

    Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada color primario con un número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima). Así, por ejemplo, pueden describir un color RGB con las cifras (127, 52, 209).

EL MODO CMYK

    El modo de color CYMK es el que se utiliza para describir el color que se obtendría si tiñésemos un papel con tintas de colores. Es el modo en que hemos aprendido a colorear cuando éramos niños: rojo y amarillo dará naranja.

    La razón estriba en que la tinta absorbe una parte de las longitudes de onda de la luz que recibe, de modo que la parte del espectro no absorbido se refleja. Dicho de otro modo, la tinta sustrae al espectro de la luz blanca una parte de la radiación, por eso a este modo de obtener colores se le llama método sustractivo.




Mezcla sustractiva CMYK


    Una mancha de tinta cyan dejará pasar las longitudes de onda azules y verdes (que son las que componen el color cyan), pero bloqueará la luz roja.

    Teóricamente, si pintásemos una hoja de papel con tinta cyan, magenta y amarillo debería absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, el color negro. Pero en la práctica las tintas no son de color puro y sólo conseguimos un marrón oscuro, que tenemos que ajustar con tinta negra para mejorar la calidad de la reproducción.

    Este modo de color es el preferido cuando hay que ajustar el color para imprimir una imagen sobre papel. De hecho es el modo utilizado en las imprentas bajo el nombre técnico de cuatricromía
.